Как мы подбираем игровых дизайнеров?

Как мы подбираем игровых дизайнеров?

Исходя из произнесенного выше, есть набор свойств, которые мы ценим в возможном сотруднике. Это:


Становится ясно, что мы ищем такой гибрид меж технарем и гуманитарием, а они встречаются довольно изредка.

Во время подбора служащих на должность дизайнера мы сначала Как мы подбираем игровых дизайнеров? даем кандидатам тестовые задания. Задание связано с предполагаемой специальностью: дизайнеров миссий мы просим сделать цель, удовлетворяющую нашим условиям, дизайнеров игры – провести критичный анализ 1-го из проектов (мы могли быть не против попросить сделать нам небольшую инди-игру, но это смотрится как-то уж очень безжалостно). Это задание Как мы подбираем игровых дизайнеров? письменное, с его помощью мы стараемся выяснить, как человек излагает свою идея, как разумно и хорошо он может всё написать. Также мы просим указать, во что человек играл, предоставить собственного рода портфолио проектов, на которые человек сумеет опираться в принятии решений по вопросам дизайна. Любая присланная нам работа оценивается Как мы подбираем игровых дизайнеров? группой профессионалов, и если этот шаг пройден, то мы приглашаем человека для устного разговора.

На интервью мы задаём несколько групп вопросов. Во-1-х, мы смотрим, как человек отстаивает свое мировоззрение: мы преднамеренно спорим, защищаем точки зрения, которых обычно не придерживаемся, время от времени даже те, которые считаем неверными, чтоб поглядеть, как Как мы подбираем игровых дизайнеров? человек будет оппонировать в общении, отстаивать свое мировоззрение, как просто он меняет свою позицию. Ведь при работе в команде нужно продвигать своё видение, при всем этом будут повсевременно появляться препятствия. Нам необходимо как-то убедиться, что человек сумеет доносить свою точку зрения и аргументировать её.

Во-2-х Как мы подбираем игровых дизайнеров?, есть вопросы, которые мы не можем проверить письменно, к примеру, связанные с арифметикой, с теорией вероятности. Нам необходимо осознать, как кандидат будет подходить к решению таких задач, что будет делать, если столкнется со сложностями. В эту же группу входят и вопросы, направленные на познание игровой промышленности и на проверку фантазии.

Фактически всегда Как мы подбираем игровых дизайнеров? в процессе собеседования мы обсуждаем какую-либо игру из числа тех, что попали в перечень, обозначенный в письменном задании. Как правило это игра, в которую кандидат играл довольно длительно. Мы желаем осознать, как глубоко человек разобрался в собственной возлюбленной игре, какое у него осталось воспоминание от Как мы подбираем игровых дизайнеров? продукта и может ли он декомпозировать его на части. Пытаемся отыскать себе ответы на вопросы типа «Может ли кандидат отыскать недостатки в возлюбленном продукте либо принимает его как эталон, который нереально улучшить?», «Может ли избрать из игры отличные решения?», «Понимает ли, что для игры ценно, а что просто можно откинуть?». Нам принципиально Как мы подбираем игровых дизайнеров?, чтоб у человека была база познаний по проектам и платформам, чтоб он отлично разбирался в игровых жанрах и присущих им особенностях, ориентировался в тенденциях игровой промышленности – к примеру, осознавал, почему Gravity Gun на данный момент уже не так животрепещущ, как это было 10 годов назад.

На встрече всегда находятся два Как мы подбираем игровых дизайнеров? штатных дизайнера; после нее мы вырабатываем наше общее мировоззрение о человеке. Если всё отлично, то приглашаем кандидата уже на собеседование с управляющим проекта, которое связано не с профессией, а со специфичностью работы в компании и в команде.

Подводя результат: мы проверяем возможности кандидата разумно формулировать свои мысли в устной Как мы подбираем игровых дизайнеров? форме, отлично разъяснять и комментировать свою точку зрения, проверяем его возможности к конструктивной критике и логическому мышлению, также познание промышленности. При всем этом, как вы могли увидеть, мы никак не проверяем его способности и опыт. На другими словами обычная причина: на текущий момент дизайнеров игр не достаточно, их Как мы подбираем игровых дизайнеров? практически нигде не учат, на рынке сильно мало образованных профессионалов, потому мы вначале предполагаем, что способностей у кандидата не много либо нет совершенно, и нам придётся учить его. Не считая того, нового сотрудника все равно придется учить нашим рабочим процессам и нашим инструментам.

Что ожидать в студии?

Каждый приходящий к Как мы подбираем игровых дизайнеров? нам сотрудник получает ментора. К нему прикрепляется опытнейший спец, который будет его учить: как воспользоваться инструментарием, что верно и что некорректно, как это делать, какая у нас точка зрения по этому вопросу. Но сначала мы сажаем человека играть в наш текущий проект – сотрудник знакомится с тем, над Как мы подбираем игровых дизайнеров? чем ему придется работать, а мы получаем свежайший взор на нашу работу.

Естественно, мы не дадим новенькому сходу разрабатывать игровой класс. Быстрее он получит маленькие предварительные задачки, потом – что-то побольше, к примеру, сделать полностью 1-го монстра со всеми возможностями. Это маленькая задачка, но, все же, это законченная работа — монстр может Как мы подбираем игровых дизайнеров? играть отлично либо плохо, быть увлекательным либо кислым. Равномерно от схожих мелочей мы перебегаем к задачкам большего размера, но при всем этом всегда стараемся, чтоб на выходе выходила конкретно законченная часть проекта, а не абстрактный дизайн «в стол».

Делая задачку за задачей, сотрудник знакомится со всей командой Как мы подбираем игровых дизайнеров?. В разработке игр практически нет задач, которые можно сделать в одиночку: кое-где придется спросить у старших товарищей совета, кое-где сходить в примыкающий отдел и условиться о деталях реализации. Общаясь с сотрудниками, дизайнер равномерно начнет зарабатывать для себя репутацию, которая потом позволит ему проще договариваться и доносить Как мы подбираем игровых дизайнеров? свою точку зрения на видение того либо другого игрового элемента.

Равномерно (а, бывает, и сходу) у человека начинают появляться идеи, как проект сделать увлекательнее. У нас довольно свободные порядки, и если есть какие-то предложения, то хоть какой дизайнер может придти ко мне либо к собственному начальнику и сказать: «Давай создадим Как мы подбираем игровых дизайнеров? так…». А далее уже все находится в зависимости от самой идеи. Если она хороша, то она может воплотиться в жизнь, периодически даже довольно стремительно. А если мысль нехорошая, то мы скажем, что это плохо и попытаемся разъяснить почему. Естественно, как неважно какая мысль, она может навести на другую идею Как мы подбираем игровых дизайнеров?, которая окажется еще более подходящей проекту.


kak-najti-rabochih-dlya-stroitelstva.html
kak-najti-unikalnij-sposob-garmonii-i-ravnovesiya-gde-nahoditsya-istochnik-energii.html
kak-naladit-kontakt-s-sobakoj.html